sábado, 25 de mayo de 2013

Comparativa de viajes espaciales



Las distancias en el espacio son asombrosamente inmensas y de una manera convencional se tardarían cientos, sino miles de años en completar un viaje entre estrellas. ¿Cómo poder encajar eso en una narración dramática que normalmente involucra una aventura o acción? Simplemente no se puede. De manera que la ciencia-ficción ha generado diversas maneras de viajar más rápido que la luz, y así contradecir la teoría de la relatividad escrita por Albert Einstein, ya que sino… ¿cómo podrían hacer nuestros héroes o villanos favoritos ir de un lugar a otro de la galaxia sin tardar varias generaciones?


Star Trek
La velocidad de curvatura permite deformar o curvar el espacio de manera que la nave acelera más allá de la velocidad de la luz al distorsionar alrededor de ella el espacio-tiempo. No es un viaje instantáneo, sino que la nave crea una burbuja de curvatura subespacial que es la que se desliza por la distorsión del espacio-tiempo, como si fuera un surfista sobre una ola de mar. Para eso es necesario un potente motor, normalmente usando como combustible materia y anti-materia, capaz de generar un campo de curvatura alrededor de la nave.
 
Existe una tabla de velocidad y distancia, ésta a penas se ha usado en pantalla, muy posiblemente por motivos dramáticos, de manera que es posible calcular el tiempo que se necesita para ir de un lugar a otro de la galaxia.


Star Wars
Los motores de hiperimpulsión o multiplicador de hiperespacio, lanzan las naves a una
dimensión espacio-temporal en dónde sólo se puede entrar a velocidades superiores a la luz. Llamada hiperespacio, esta está relacionada biunívocamente con el espacio real: cada punto del espacio real está asociado a un único punto del hiperespacio, y puntos adyacentes en el espacio real también lo son en el hiperespacio. Es decir que si uno viaja hacia un punto en el espacio normal, también lo hace en el hiperespacio. Además los objetos tiene una sombra en ambas dimensiones: una estrella ocupa el mismo espacio en el hiperespacio que en el espacio real, por lo que uno puede chocar con ella en ambos planos. Esta es la razón por la que la astrogración y sus computadoras son tan importantes para calcular una ruta segura por el hiperespacio. (1) Otra definición indica que el viaje hiperespacial parte de la creación de una singularidad originada por una reacción de antimateria, que provoca una torsión en las cuerdas del nanoespacio acercando dos puntos cuánticos lejanos a una distancia mucho menos.

A la hora de viajar por el hiperespacio existen diverso tipos de multiplicadores que pueden permiten un viaje más rápido de un punto a otro. Por ejemplo el Halcón Milenario está equipado con uno muy rápido de clase 0.5, mientras que los cruceros Mon Calamari tienen uno de clase 1 o los destructores clase Imperial de clase 2, mientras que los transportes medianos RG-75 de Gallofree poseen uno mucho más lento de clase 4. En el juego de rol de West end Games, editado en castellano por Joc Internacional en 1990, indicaba que la clase de motor de hiperespacio actuaba como multiplicador del tiempo de viaje. Por tanto la clase 2 tardaría el doble de tiempo en recorrer una distancia que la clase 1, mientras que el Halcón Milenario solo tardaría la mitad del tiempo indicado. Os dejo la tabla de tiempos básicos extraída del manual del jugador de este (magnífico) juego de rol.


Babylon 5
Para poder viajar hasta la estación espacial Babylon 5 se hace a través del hiperespacio. Esta es una dimensión alternativa cuyo entorno aparece con un entorno tormentoso que tiene una tonalidad roja constante. Para poder entrar o salir del hiperespacio es necesario un “punto de salto”, que es un vórtice de energía. Algunas naves de gran tamaño pueden generar estas entradas y salidas, aunque a lo largo de los sectores más importantes de la galaxia se han construido estructuras llamadas Puertas de Salto.

Las Puertas de Salto fueron construidas por una raza desconocida 4700 años antes de la construcción de Babylon 5. Y se activaran tras la manipulación de las fuerzas energéticas estables de polaridad opuesta, creando un efecto de vacío que forma un vórtice inestable que rompe el espacio-tiempo y abre una puerta al hiperespacio a través de una singularidad. Aun así los viajes por el hiperespacio son peligrosos, muchas naves nunca regresaron y existe el síndrome de viaje hiperespacial que se produce a aquellos pilotos que han pasado mucho tiempo en esta dimensión dando la sensación que el movimiento de la nave no es real, provocando desorientación, como si uno estuviera atrapado en un sueño o una pesadilla.


Stargate
Aunque la mayor parte de los viajes se hagan a través de la red de Puertas Estelares construidas por los antiguos, que generan entre sí una agujero de gusano que transporta instantáneamente a quien la atraviesa de un punto a otro de la galaxia (o del universo), también existen naves espaciales capaces de hacer viajes interestelares e intergalácticos. Para ello se requiere crear un campo subespacial para generar una ventana subespacio que permita viajar dentro del campo hiperespacial [Small victories (SG1, 4.01)]. Según la base de datos de los antiguos de Atlantis, existen dos tipo de hiperpropulsión: una básica que permite viajar dentro de una galaxia y otra más potente llamada intergaláctica que permite el tránsito entre galaxias [Aurora (ATL, 2.09)]. Una tercera opción es básicamente permite crear un agujero de gusano y el viaje intergaláctico instantáneo [Enemy at the gate (ATL, 5.20)]. De esa manera y dependiendo del nivel tecnológico el viaje puede durar días, minutos o incluso segundos.


Galactica
A bordo de la Estrella de Combate para el viaje interestelar se utiliza la tecnología llama FTL (Faster-Than-Light, más rápido que la luz), aunque es más conocido como “jumping” o “saltando”. En unos instantes las naves equipadas con esta capacidad se puede trasladas de un lugar a otro de la galaxia. Poco más se dice en los capítulos sobre cómo se produce el desplazamiento. Según lo que se muestra en la serie es posible que durante el “salto” se cree un “corredor” que conecta dos puntos del espacio (posiblemente un agujero de gusano o puente Einstein-Rosen). Un método que además permite la teoría general de la relatividad.

Tampoco se ha indicado el alcance de los motores FTL (la Galactica tiene dos de estos motores) aunque una escena eliminada de la Miniserie se indica que el salto entre Ragnar y el sector Prolmar sería de 30 años luz. En el capítulo Water (1x01) se indica que se podría saltar a todos los planetas dentro de 12 años luz antes de salir del sector. En el borrador del guión de la miniserie existe una “Línea roja” que es una esfera límite máxima de un salto FTL, que a partir de ese momento se producen errores de cálculo y podría ser imposible encontrar el camino de regreso. En la “Biblia” (que recoge las directrices básicas del universo) se indicaba que los saltos se limitaban a 5 años luz, que es el alcance de los telescopios o sensores de la nave. La tecnología cylon en cambio, mucho más avanzada, les permite hacer cálculos a mayor distancia, como se muestra cuando Kara Thrace es capaz de viajar a bordo de un raider cylon desde Kobol a Caprica en Kobols last gleaming I (1x12).


Dune:
La Cofradía Espacial ha poseído durante generadores (unos 10000 años) el monopolio de viajar entre estrellas al ser capaces de doblar el espacio, transportándose instantáneamente de un punto a otro. Pero lo importante de la Cofradía no es la máquina en sí, sino su capacidad como navegantes que les ha aportado el consumo de la especie Melange. Esta ha provocado su mutación física y mental, la segunda de las cuales les confiere la capacidad de discernir y comprender el universo, de modo que son capaces de delimitar cuál es la ruta más segura para conectar dos puntos existentes en éste.


Contact:
La doctora Arroway lo definió como “una especie de metro”, son una serie de agujeros de gusano usados como medio de transporte por otras civilizaciones extraterrestres. Esta tecnología fue recibida mediante un mensaje transmitido desde la estrella Vega que contenía los planos de una estructura formada por arcos que eran aceleradores lineales, capaces de producir un campo de energía a gran escala o vórtice de plasma. Una vaina o cápsula caía en el centro del vórtice, donde se generaba el agujero de gusano y el viajero era transportado instantáneamente a otro punto del universo. Esta red tiene un origen desconocido, y cuyos constructores desaparecieron mucho antes de que fuera usado por las formas de vida que contactaron con la humanidad. En una fracción de segundo de la Tierra, la máquina abrió un agujero de gusano, un túnel a través del tejido espacio-tiempo conocido como Puente Rosen-Einstein, y que debido al efecto de la reactividad general lo que la doctora Arroway experimentó durante 18 horas pasó como un instante de la Tierra.


El vuelo del Navegante
Desde el planeta Phaelon, situado a 560 años luz de la Tierra, sus habitantes envían a lo largo de la galaxia los módulos de análisis trimaxión para estudiar otras especies y después devolverlas a sus mundos. El viaje desde la Tierra el viaje hasta Phaelon dura 2.2 horas solares, por lo que un pasajero que realice el viaje de ida y vuelta, aunque para él pueda parecer que han pasado algo más de 4 horas, como la nave ha viajado más allá de la velocidad de la luz, esta sufre los efectos de la relatividad dilatándose el tiempo, haciendo que para la Tierra en realidad hayan transcurrido 8 años en el momento de su regreso. Para evitar esta situación y así cualquier problema inherente con el diferente paso del tiempo descrita en la teoría de la relatividad, el módulo de análisis trimaxión viaja en el tiempo hasta el instante en que ha recogido el espécimen. (2)


Conclusión:
Podemos dividir en dos grandes categorías las maneras para viajar más rápido que la luz: las que utilizan una dimensión para realizar los viajes (curvatura o hiperespacio) y los que crean un agujero de gusano doblando el espacio. De manera que ya sabemos cómo nos podemos explorar el espacio… eso o construir una nave generacional.

LL. C. H.


Notas de producción:
(1) Información extraída de la Guía del juego de rol SW creado por West end Games y editado por Joc Internacional en 1990. He de confesar que la información de este juego sea posiblemente lo mejor y más realista que se haya escrito sobre el universo de Star Wars.


(2) Aunque esta película de 1986 es ciertamente es de corte infantil, no por nada fue distribuida por Disney, confieso que el método de viaje me parece uno de los más originales con los que me he topado. Paso de las consecuencias de viajar más allá de la luz, porque luego viajo en el tiempo y no pasa nada.

8 comentarios:

  1. Indicar que en la revisión de reglas de swd6, se indica que la medida debe considerarse en horas, no en dias, mas acorde a lo que se da a entender en las películas (e incluso a los cazas y su ausencia de habitat para los pilotos, como cama o baño). Esto se mantuvo así en las ediciones segunda y segunda revisada no traducidas al castellano.

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  2. Desconocía el cambio hecho en la segunda edición y ciertamente el cálculo es horas en más acorde con las películas. Por suerte cuando jugué iba en una nave un poco más grande que un caza.

    Un saludo

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