sábado, 25 de mayo de 2013

Comparativa de viajes espaciales



Las distancias en el espacio son asombrosamente inmensas y de una manera convencional se tardarían cientos, sino miles de años en completar un viaje entre estrellas. ¿Cómo poder encajar eso en una narración dramática que normalmente involucra una aventura o acción? Simplemente no se puede. De manera que la ciencia-ficción ha generado diversas maneras de viajar más rápido que la luz, y así contradecir la teoría de la relatividad escrita por Albert Einstein, ya que sino… ¿cómo podrían hacer nuestros héroes o villanos favoritos ir de un lugar a otro de la galaxia sin tardar varias generaciones?


Star Trek
La velocidad de curvatura permite deformar o curvar el espacio de manera que la nave acelera más allá de la velocidad de la luz al distorsionar alrededor de ella el espacio-tiempo. No es un viaje instantáneo, sino que la nave crea una burbuja de curvatura subespacial que es la que se desliza por la distorsión del espacio-tiempo, como si fuera un surfista sobre una ola de mar. Para eso es necesario un potente motor, normalmente usando como combustible materia y anti-materia, capaz de generar un campo de curvatura alrededor de la nave.
 
Existe una tabla de velocidad y distancia, ésta a penas se ha usado en pantalla, muy posiblemente por motivos dramáticos, de manera que es posible calcular el tiempo que se necesita para ir de un lugar a otro de la galaxia.


Star Wars
Los motores de hiperimpulsión o multiplicador de hiperespacio, lanzan las naves a una
dimensión espacio-temporal en dónde sólo se puede entrar a velocidades superiores a la luz. Llamada hiperespacio, esta está relacionada biunívocamente con el espacio real: cada punto del espacio real está asociado a un único punto del hiperespacio, y puntos adyacentes en el espacio real también lo son en el hiperespacio. Es decir que si uno viaja hacia un punto en el espacio normal, también lo hace en el hiperespacio. Además los objetos tiene una sombra en ambas dimensiones: una estrella ocupa el mismo espacio en el hiperespacio que en el espacio real, por lo que uno puede chocar con ella en ambos planos. Esta es la razón por la que la astrogración y sus computadoras son tan importantes para calcular una ruta segura por el hiperespacio. (1) Otra definición indica que el viaje hiperespacial parte de la creación de una singularidad originada por una reacción de antimateria, que provoca una torsión en las cuerdas del nanoespacio acercando dos puntos cuánticos lejanos a una distancia mucho menos.

A la hora de viajar por el hiperespacio existen diverso tipos de multiplicadores que pueden permiten un viaje más rápido de un punto a otro. Por ejemplo el Halcón Milenario está equipado con uno muy rápido de clase 0.5, mientras que los cruceros Mon Calamari tienen uno de clase 1 o los destructores clase Imperial de clase 2, mientras que los transportes medianos RG-75 de Gallofree poseen uno mucho más lento de clase 4. En el juego de rol de West end Games, editado en castellano por Joc Internacional en 1990, indicaba que la clase de motor de hiperespacio actuaba como multiplicador del tiempo de viaje. Por tanto la clase 2 tardaría el doble de tiempo en recorrer una distancia que la clase 1, mientras que el Halcón Milenario solo tardaría la mitad del tiempo indicado. Os dejo la tabla de tiempos básicos extraída del manual del jugador de este (magnífico) juego de rol.


Babylon 5
Para poder viajar hasta la estación espacial Babylon 5 se hace a través del hiperespacio. Esta es una dimensión alternativa cuyo entorno aparece con un entorno tormentoso que tiene una tonalidad roja constante. Para poder entrar o salir del hiperespacio es necesario un “punto de salto”, que es un vórtice de energía. Algunas naves de gran tamaño pueden generar estas entradas y salidas, aunque a lo largo de los sectores más importantes de la galaxia se han construido estructuras llamadas Puertas de Salto.

Las Puertas de Salto fueron construidas por una raza desconocida 4700 años antes de la construcción de Babylon 5. Y se activaran tras la manipulación de las fuerzas energéticas estables de polaridad opuesta, creando un efecto de vacío que forma un vórtice inestable que rompe el espacio-tiempo y abre una puerta al hiperespacio a través de una singularidad. Aun así los viajes por el hiperespacio son peligrosos, muchas naves nunca regresaron y existe el síndrome de viaje hiperespacial que se produce a aquellos pilotos que han pasado mucho tiempo en esta dimensión dando la sensación que el movimiento de la nave no es real, provocando desorientación, como si uno estuviera atrapado en un sueño o una pesadilla.


Stargate
Aunque la mayor parte de los viajes se hagan a través de la red de Puertas Estelares construidas por los antiguos, que generan entre sí una agujero de gusano que transporta instantáneamente a quien la atraviesa de un punto a otro de la galaxia (o del universo), también existen naves espaciales capaces de hacer viajes interestelares e intergalácticos. Para ello se requiere crear un campo subespacial para generar una ventana subespacio que permita viajar dentro del campo hiperespacial [Small victories (SG1, 4.01)]. Según la base de datos de los antiguos de Atlantis, existen dos tipo de hiperpropulsión: una básica que permite viajar dentro de una galaxia y otra más potente llamada intergaláctica que permite el tránsito entre galaxias [Aurora (ATL, 2.09)]. Una tercera opción es básicamente permite crear un agujero de gusano y el viaje intergaláctico instantáneo [Enemy at the gate (ATL, 5.20)]. De esa manera y dependiendo del nivel tecnológico el viaje puede durar días, minutos o incluso segundos.


Galactica
A bordo de la Estrella de Combate para el viaje interestelar se utiliza la tecnología llama FTL (Faster-Than-Light, más rápido que la luz), aunque es más conocido como “jumping” o “saltando”. En unos instantes las naves equipadas con esta capacidad se puede trasladas de un lugar a otro de la galaxia. Poco más se dice en los capítulos sobre cómo se produce el desplazamiento. Según lo que se muestra en la serie es posible que durante el “salto” se cree un “corredor” que conecta dos puntos del espacio (posiblemente un agujero de gusano o puente Einstein-Rosen). Un método que además permite la teoría general de la relatividad.

Tampoco se ha indicado el alcance de los motores FTL (la Galactica tiene dos de estos motores) aunque una escena eliminada de la Miniserie se indica que el salto entre Ragnar y el sector Prolmar sería de 30 años luz. En el capítulo Water (1x01) se indica que se podría saltar a todos los planetas dentro de 12 años luz antes de salir del sector. En el borrador del guión de la miniserie existe una “Línea roja” que es una esfera límite máxima de un salto FTL, que a partir de ese momento se producen errores de cálculo y podría ser imposible encontrar el camino de regreso. En la “Biblia” (que recoge las directrices básicas del universo) se indicaba que los saltos se limitaban a 5 años luz, que es el alcance de los telescopios o sensores de la nave. La tecnología cylon en cambio, mucho más avanzada, les permite hacer cálculos a mayor distancia, como se muestra cuando Kara Thrace es capaz de viajar a bordo de un raider cylon desde Kobol a Caprica en Kobols last gleaming I (1x12).


Dune:
La Cofradía Espacial ha poseído durante generadores (unos 10000 años) el monopolio de viajar entre estrellas al ser capaces de doblar el espacio, transportándose instantáneamente de un punto a otro. Pero lo importante de la Cofradía no es la máquina en sí, sino su capacidad como navegantes que les ha aportado el consumo de la especie Melange. Esta ha provocado su mutación física y mental, la segunda de las cuales les confiere la capacidad de discernir y comprender el universo, de modo que son capaces de delimitar cuál es la ruta más segura para conectar dos puntos existentes en éste.


Contact:
La doctora Arroway lo definió como “una especie de metro”, son una serie de agujeros de gusano usados como medio de transporte por otras civilizaciones extraterrestres. Esta tecnología fue recibida mediante un mensaje transmitido desde la estrella Vega que contenía los planos de una estructura formada por arcos que eran aceleradores lineales, capaces de producir un campo de energía a gran escala o vórtice de plasma. Una vaina o cápsula caía en el centro del vórtice, donde se generaba el agujero de gusano y el viajero era transportado instantáneamente a otro punto del universo. Esta red tiene un origen desconocido, y cuyos constructores desaparecieron mucho antes de que fuera usado por las formas de vida que contactaron con la humanidad. En una fracción de segundo de la Tierra, la máquina abrió un agujero de gusano, un túnel a través del tejido espacio-tiempo conocido como Puente Rosen-Einstein, y que debido al efecto de la reactividad general lo que la doctora Arroway experimentó durante 18 horas pasó como un instante de la Tierra.


El vuelo del Navegante
Desde el planeta Phaelon, situado a 560 años luz de la Tierra, sus habitantes envían a lo largo de la galaxia los módulos de análisis trimaxión para estudiar otras especies y después devolverlas a sus mundos. El viaje desde la Tierra el viaje hasta Phaelon dura 2.2 horas solares, por lo que un pasajero que realice el viaje de ida y vuelta, aunque para él pueda parecer que han pasado algo más de 4 horas, como la nave ha viajado más allá de la velocidad de la luz, esta sufre los efectos de la relatividad dilatándose el tiempo, haciendo que para la Tierra en realidad hayan transcurrido 8 años en el momento de su regreso. Para evitar esta situación y así cualquier problema inherente con el diferente paso del tiempo descrita en la teoría de la relatividad, el módulo de análisis trimaxión viaja en el tiempo hasta el instante en que ha recogido el espécimen. (2)


Conclusión:
Podemos dividir en dos grandes categorías las maneras para viajar más rápido que la luz: las que utilizan una dimensión para realizar los viajes (curvatura o hiperespacio) y los que crean un agujero de gusano doblando el espacio. De manera que ya sabemos cómo nos podemos explorar el espacio… eso o construir una nave generacional.

LL. C. H.


Notas de producción:
(1) Información extraída de la Guía del juego de rol SW creado por West end Games y editado por Joc Internacional en 1990. He de confesar que la información de este juego sea posiblemente lo mejor y más realista que se haya escrito sobre el universo de Star Wars.


(2) Aunque esta película de 1986 es ciertamente es de corte infantil, no por nada fue distribuida por Disney, confieso que el método de viaje me parece uno de los más originales con los que me he topado. Paso de las consecuencias de viajar más allá de la luz, porque luego viajo en el tiempo y no pasa nada.

martes, 21 de mayo de 2013

Dimensiones en el Abramsverso



Tamaño en el abramsverso

En la realidad alternativa creada por las películas de J.J. Abrams uno de los cambios introducidos fue el repentino aumento de tamaño de las naves estelares. Y es que aunque en pantalla no lo parezca, pero la USS Enterprise es algo más grande de lo que siempre había sido.



Según el libro ‘Star Trek – The art of the film’ y el apartado ‘Starships’ de los extras del Blu-ray, la nueva Enterprise tiene una longitud de 725,35 metros. Comparándola la Constitution original medía 289 metros de largo o 305 en la actualización que sufrió a partir de las películas, mientras que la clase Galaxy tiene 642 metros.



El motivo por este aumento de tamaño lo desveló Alex Jeager y es que una vez terminado el diseño de la nueva nave, quedó claro que el hangar principal era mucho más grandes que el de la Enterprise original. De manea que el tamaño de 289 metros de la clase Constitution original quedaba demasiado pequeño. De manera que adaptaron la escala de la nave a la configuración de la nueva nave.



Con el resto de naves aparecidas ocurre lo mismo. De esa manera el USS Kelvin se supone que tiene una longitud de 624 metros, así como una dotación de 800 tripulantes y oficiales. Adaptándola a la escala normal su tamaño se reduciría a 315 metros.



Tamaño adaptado al universo primario
De esa manera y usando la magia del cine y de un cambio de línea temporal… también se alteraron las dimensiones de las naves. ¿Qué es lo que hicieron pues los aficionados? Algunos simplemente obviaron las modificaciones del abramsverso o universo de Ambras, como si no existiera (no deja de ser una realidad alternativa). Otros, en los que me incluyo yo, pasamos olímpicamente de las dimensiones que aparecen en las nuevas películas. He de confesar que el diseño de la nave con aspecto retro del abramsverso no me desagrada, así que en el texto de ‘Guía de naves estelares’ usé la parte visual y la integré dentro del universo primario de Star Trek, como un aspecto original (el del abramsverso) que con los años había sido modificado y actualizado hasta lo que vimos en la pantalla de la serie clásica. ¿Si en las películas se había modernizado, porque no fuera parte del proceso normal de evolución de las naves?  ¿O acaso en el siglo XXIV no hay naves con décadas de servicio? De esa manera de manera igual de mágica que en el cine, adapté los 725 metros de la Enterprise a unas dimensiones más acordes con la línea temporal no alterada de la que siempre he sido aficionado, quedando una longitud de 366 metros. Y no fui el único, como podemos apreciar en el artículo de la página web Ex Astris Scientia “The new Enterprise design” donde se hace un análisis del nuevo modelo de nave.





Como ocurre en las ocasiones en que la lógica se escapa, allí está la imaginación para poner las cosas en su sitio.



LL. C. H.



Links de interés:






sábado, 11 de mayo de 2013

Puentes estelares


Puente del USS Enterprise

El puente es el centro neurálgico de una nave estelar y desde esta posición además de pilotar la nave, se controlan los sistemas más importantes: sensores, ingeniería, tácticas, control ambiental o soporte de vida, comunicaciones, etc…

La configuración no es estándar y ha ido evolucionando de clase en clase y de época a época (1). Normalmente está situado en la cubierta más elevada del plato, que suele ser la número 1, aunque en diversos modelos, como la clase Akira, Norway o Saber tienen cubiertas situadas por encima del puente. Esta situación no suele ser muy segura, como se demostró durante la batalla de la depresión Bassen (ST: Nemesis), pero la valentía de los oficiales de la Flota está fuera de toda duda (2).

El puente está dominado por una gran pantalla principal, desde donde se puede ver el exterior, interpretando la información transmitida por los sensores o se puede proyectar lo que los sensores de largo alcance están captando [The wounded (LNG, 4x12)]. A mediados del siglo XXIII la pantalla era literalmente una ventana, que permitía ver el exterior [Star Trek (2009)], pero debido a su evidente fragilidad estructural se cerró el casco, dejándola como una simple proyección.

Puente de la USS Sutherland

La tradición de la Flota Estelar indica que en el centro del puente se sitúa la silla del capitán, donde este lidera la nave y su tripulación. El resto de puestos suelen rodear esta posición, para que el oficial al mando pueda tener un rápido acceso a estos y sus órdenes lleguen con claridad. Lo más habitual es que entre la silla y la pantalla se sitúe el puesto del navegante o piloto, ya fuera unificado en una sola posición o separada en dos, como en la mayor parte del siglo XXIII. Aunque en la USS Sutherland NCC-72015 de la clase Nebula, esta posición está situada al lado de la silla de mando, dejando el espacio expedito hasta la pantalla principal [Redemption II (LNG, 5x01)].

El resto de posiciones suelen situarse alrededor de la silla y su situación puede cambiar, no solo de clase a clase, sino de nave a nave dentro de la misma clase. Por ejemplo es habitual que operaciones (que se encarga de controlar las diferentes funciones de equipos y sistemas de a bordo) esté situada frente a la pantalla, aunque en la clase Intrepid se encuentra por detrás de la silla de mando [Caretaker (VOY, 1x01)]. Tácticas suele colocarse cerca del capitán, como en el caso de la clase Galaxy que lo hace justo detrás de este, para poder decepcionar con rapidez las órdenes [Encounter at Farpoint (LNG, 1x01)]. Y controla además de los sistemas defensivos de la nave (escudos, phasers, lanzatorpedos) y de seguridad, también tiene acceso a los sistemas estructurales como campos de fuerzas, sensores internos o comunicaciones.

Otros puestos habituales son el de ingeniería, que puede supervisar y controlar los equipos de propulsión de a bordo. Así como consolas específicas como control ambiental, o científicas con rápidos accesos a la base de datos del ordenador central. Las responsabilidades de comunicaciones, que durante el siglo XXIII las tenía un responsable específico, durante el siguiente siglo han pasado a ser controlados por el oficial de tácticas dentro de sus funciones de seguridad. El primer oficial no siempre tiene un puesto definido, ya que este puede tener funciones concretas, como oficial científico, de manera que ocuparía la consola correspondiente. Pero suele situarse cerca del capitán como en el caso de la Voyager [Caretaker (VOY, 1x01)] o la Enterprise-E (ST: First contact).
 
Puente de la USS Voyager
Dependiendo de la configuración del puente existen más consolas que pueden controlar otros sistemas o ayudar en la coordinación de los ya descritos. En muchos puentes se puede encontrar un panel MSD (Master System Display) o sistema de visualización principal, que muestra con rapidez la configuración interna de la nave y que permite coordinar y administrar todos los sistemas internos, mostrando y localizando de una manera rápida y visual cualquier posible incidente o problema. Otro elemento que suele estar situado aquí, aunque no siempre es así, es la placa dedicada donde se recogen los datos básicos de la nave.

Finalmente al puente se accede a través de uno o más turboascensores y dependiendo de la nave desde aquí se entra al despacho del capitán o a la sala de conferencias. No todos los puentes tienen acceso directo a otras cubiertas, aunque siempre se puede entrar a través de los tubos auxiliares jefferies.

LL. C. H.

Notas de producción:
 (1) La configuración de los puentes es bastante caprichosa y suele ir asociada al uso del decorado de cada capítulo. Aunque sí es cierto que este suele ser el mismo con diversas variantes. El puente de la Stargaser que apareció en The battle (LNG, 1x09) era una reutilización del puente de batalla de la Enterprise-D [Encounter at Farpoint (LNG, 1x01)], basado a su vez en el puente de la Enterprise (ST: The motion picture) y que se volvió a usar para la Enterprise-D [Yesterday’s Enterprise (LNG, 3x15)], la Prometheus [Second sight (EPN, 2x09)], y el Bozeman [Cause and effect (LNG, 5x18)] así como la Pasteur [All good things… (LNG, 7x25/26)].

El puente de la Equinox [Equinox (VOY, 5x26)] por su parte fue un re-uso del escenario de la Prometheus [Message in a bottle (VOY, 4x14)], que a su vez se había construido para el Excelsior de Flashback (VOY, 3x02) réplica del usado en ST VI: The undiscovered country.

Otras modificaciones vienen debido al cambio radical del decorado o la desaparición de este, como le ocurrió al puente de la Excelsior de ST III: The search for Spock, que es completamente distinto al aparecido en ST VI: The undiscovered country, el cual fue un re-uso del puente de la Enterprise-A de la misma película. O lo que es lo mismo, de la magia del cine/televisión.

(2) Esta situación fue elegida por Gene Roddenberry, creador de Star Trek, y fue la única condición que puso a Andrew Probert a la hora de diseñar la Enterprise-D para La Nueva Generación.


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